Kamis, 10 Desember 2009
BAB 5 (X) Sikap,kesehatan,dan keselamatan kerja dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi
A. Etika dan Moral dalam Menggunakan TIK
Etika adalah ajaran tentang baik dan buruknya sesuatu.
Moral adalah aspek kejiwaan yang sangat erat berhubungan dengan sikap dan prilaku seseorang.
1. Hak Cipta Perangkat Lunak
Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi perbatasan-perbatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
2. Menghargai Kreasi Orang Lain
Penghargaan kepada karya orang lain khususnya pembuat perangkat lunak komputer dapat dilakukan dengan cara-cara berikut :
a. Menggunakan perangkat lunak asli, kalaupun tidak kita harus membeli lisensi kepada perusahaan yang bersangkutan.
b. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk kejahatan.
c. Tidak membajak, menyalin atau menggandakan tanpa seizin perusahaan.
d. Menyalah gunakan dalam bentuk apapun.
e. Tidak mengubah, mengurangi atau menambah hasil karya orang lain.
B. Undang-Undang Hak Cipta
Pemerintah RI telah mengeluarkan peraturan baru yang berupa UU No. 19 Th. 2002 tentang hak cipta. Sebelumnya Indonesia memiliki UU No. 6 Th. 1982 tentang hak cipta sebagaimana telah diubah dengan UU No. 7 Th. 1987 dan terakhir dengan UU No. 12 Th. 1997 yang disebut undang-undang hak cipta dan sanksi pelanggaran undang-undang hak cipta pasal 72 ayat 2 dan 3.
Masa Berlakunya Hak Cipta
Pasal 30 UU No. 19 Th. 2002 menyatakan bahwa masa berlakunya hak cipta atas ciptaan program komputer dan data base adalah 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.
C. Kesehatan dan Keselamatan Kerja
1. Posisi Duduk
Pada saat duduk posisi tubuh tidak terlalu menunduk atau mengadah. Siku membentuk 900 sehingga memudahkan pekerjaan. Pandangan mata harus sejajar dengan monitor komputer.
2. Perkiraan Jarak Pandang Monitor
Pandangan mata dengan monitor berjarak 46-47 cm / 0,150. Dan sebaiknya pada monitor ditambah dengan kaca peredam (screen filter)
3. Memilih Jenis Monitor Yang Baik
Sebaiknya menggunakan jenis monitor TFT LCD karena efek radiasi pencaran sinarnya rendah dan daya listrik yang digunakan lebih kecil dibandinglan CRT.
Bab 4 (X) mengenal macam macam jaringan komputer
SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
Gambar 1 Jaringan komputer model TSS
Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing
Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.
JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
kembali ke atas
MODEL REFERNSI OSI DAN STANDARISASI
Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetejui berbagai fihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa yang dimengerti kedua belah fihak. Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik dengan protokol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan protokolnya.
Model referensi OSI terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai dengan aplikasi. Model referensi ini tidak hanya berguna untuk produk-produk LAN saja, tetapi dalam membangung jaringan Internet sekalipun sangat diperlukan. Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol Internet bisa dilihat dalam Tabel 1.
TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
Topologi menggambarkan struktur dari suatu jaringan atau bagaimana sebuah jaringan didesain. Pola ini sangat erat kaitannya dengan metode access dan media pengiriman yang digunakan. Topologi yang ada sangatlah tergantung dengan letak geofrapis dari masing-masing terminal, kualitas kontrol yang dibutuhkan dalam komunikasi ataupun penyampaian pesan, serta kecepatan dari pengiriman data. Dalam definisi topologi terbagi menjadi dua, yaitu topologi fisik (physical topology) yang menunjukan posisi pemasangan kabel secara fisik dan topologi logik (logical topology) yang menunjukan bagaimana suatu media diakses oleh host.
Adapun topologi fisik yang umum digunakan dalam membangun sebuah jaringan adalah :
Point to Point (Titik ke-Titik).
Jaringan kerja titik ketitik merupakan jaringan kerja yang paling sederhana tetapi dapat digunakan secara luas. Begitu sederhananya jaringan ini, sehingga seringkali tidak dianggap sebagai suatu jaringan tetapi hanya merupakan komunikasi biasa. Dalam hal ini, kedua simpul mempunyai kedudukan yang setingkat, sehingga simpul manapun dapat memulai dan mengendalikan hubungan dalam jaringan tersebut. Data dikirim dari satu simpul langsung kesimpul lainnya sebagai penerima, misalnya antara terminal dengan CPU.
Star Network (Jaringan Bintang).
Dalam konfigurasi bintang, beberapa peralatan yang ada akan dihubungkan kedalam satu pusat komputer. Kontrol yang ada akan dipusatkan pada satu titik, seperti misalnya mengatur beban kerja serta pengaturan sumber daya yang ada. Semua link harus berhubungan dengan pusat apabila ingin menyalurkan data kesimpul lainnya yang dituju. Dalam hal ini, bila pusat mengalami gangguan, maka semua terminal juga akan terganggu. Model jaringan bintang ini relatif sangat sederhana, sehingga banyak digunakan oleh pihak per-bank-kan yang biasanya mempunyai banyak kantor cabang yang tersebar diberbagai lokasi. Dengan adanya konfigurasi bintang ini, maka segala macam kegiatan yang ada di-kantor cabang dapatlah dikontrol dan dikoordinasikan dengan baik. Disamping itu, dunia pendidikan juga banyak memanfaatkan jaringan bintang ini guna mengontrol kegiatan anak didik mereka.
Kelebihan
• Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
• Tingkat keamanan termasuk tinggi.
• Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
• Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
Kekurangan
• Jika node tengah mengalami kerusakan, maka maka seluruh jaringan akan terhenti.
Penanganan
• Perlunya disiapkan node tengah cadangan.
Gambar 3.1 Topologi jaringan bintang
Ring Networks (Jaringan Cincin)
Pada jaringan ini terdapat beberapa peralatan saling dihubungkan satu dengan lainnya dan pada akhirnya akan membentuk bagan seperti halnya sebuah cincin. Jaringan cincin tidak memiliki suatu titik yang bertindak sebagai pusat ataupun pengatur lalu lintas data, semua simpul mempunyai tingkatan yang sama. Data yang dikirim akan berjalan melewati beberapa simpul sehingga sampai pada simpul yang dituju. Dalam menyampaikan data, jaringan bisa bergerak dalam satu ataupun dua arah. Walaupun demikian, data yang ada tetap bergerak satu arah dalam satu saat. Pertama, pesan yang ada akan disampaikan dari titik ketitik lainnya dalam satu arah. Apabila ditemui kegagalan, misalnya terdapat kerusakan pada peralatan yang ada, maka data yang ada akan dikirim dengan cara kedua, yaitu pesan kemudian ditransmisikan dalam arah yang berlawanan, dan pada akhirnya bisa berakhir pada tempat yang dituju. Konfigurasi semacam ini relative lebih mahal apabila dibanding dengan konfigurasi jaringan bintang. Hal ini disebabkan, setiap simpul yang ada akan bertindak sebagai komputer yang akan mengatasi setiap aplikasi yang dihadapinya, serta harus mampu membagi sumber daya yang dimilikinya pada jaringan yang ada. Disamping itu, sistem ini lebih sesuai digunakan untuk sistem yang tidak terpusat (decentralized-system), dimana tidak diperlukan adanya suatu prioritas tertentu.
Gambar 8.2 Topologi jaringan cincin
Tree Network (Jaringan Pohon)
Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat
Gambar 8.3 Topologi jaringan pohon
Bus Network
Konfigurasi lainnya dikenal dengan istilah bus-network, yang cocok digunakan untuk daerah yang tidak terlalu luas. Setiap komputer (setiap simpul) akan dihubungkan dengan sebuah kabel komunikasi melalui sebuah interface. Setiap komputer dapat berkomunikasi langsung dengan komputer ataupun peralatan lainnya yang terdapat didalam network, dengan kata lain, semua simpul mempunyai kedudukan yang sama. Dalam hal ini, jaringan tidak tergantung kepada komputer yang ada dipusat, sehingga bila salah satu peralatan atau salah satu simpul mengalami kerusakan, sistem tetap dapat beroperasi. Setiap simpul yang ada memiliki address atau alam sendiri. Sehingga untuk meng-access data dari salah satu simpul, user atau pemakai cukup menyebutkan alamat dari simpul yang dimaksud. Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.
Gambar 8.4 Topologi jaringan bus
Plex Network (Jaringan Kombinasi)
Merupakan jaringan yang benar-benar interaktif, dimana setiap simpul mempunyai kemampuan untuk meng-access secara langsung tidak hanya terhadap komputer, tetapi juga dengan peralatan ataupun simpul yang lain. Secara umum, jaringan ini mempunyai bentuk mirip dengan jaringan bintang. Organisasi data yang ada menggunakan de-sentralisasi, sedang untuk melakukan perawatan, digunakan fasilitas sentralisasi.
Gambar 8.5 Topologi jaringan kombinasi
Topologi Logik pada umumnya terbagi mejadi dua tipe, yaitu :
a. Topologi Broadcast
Secara sederhana dapat digambarkan yaitu suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan.
b. Topologi Token Passing
Mengatur pengiriman data pada host melalui media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada seluruh host. Host hanya dapat mengirimkan data hanya jika host tersebut memiliki token. Dengan token ini, collision dapat dicegah.
Faktor – faktor yang perlu mendapat pertimbangan untuk pemilihan topologi adalah sebagai berikut :
• Biaya
Sistem apa yang paling efisien yang dibutuhkan dalam organisasi.
• Kecepatan
Sampai sejauh mana kecepatan yang dibutuhkan dalam sistem.
• Lingkungan
Misalnya listrik atau faktor – faktor lingkungan yang lain, yang berpengaruh pada jenis perangkat keras yang digunakan.
• Ukuran
Sampai seberapa besar ukuran jaringan. Apakah jaringan memerlukan file server atau sejumlah server khusus.
• Konektivitas
Apakah pemakai yang lain yang menggunakan komputer laptop perlu mengakses jaringan dari berbagai lokasi.
MENGIDENTIFIKASI PERBEDAAN LAN DAN WAN
PERBEDAAN WAN DENGAN LAN
Wide-Area Network (WAN) adalah jaringan (network) komputer yang luas secara geografik. Maksudnya, satu WAN terdiri dari dua atau lebih Local-Area Networks (LAN). LAN adalah jaringan komputer yang tidak luas, misalnya kebanyakan LAN terbatas di satu gedung atau beberapa gedung saja dan hanya dalam wilayahantar gedung yang berdekatan.
a. Local-area network (LAN): komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).
b. wide-area network (WAN): komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio. selain itu, jaringan komputer dapat juga dikelompokan berdasar kriteria di bawah ini:a. topologi: pengaturan keterhubungan antar sistem komputer. Terdapat bermacam-macam topologi seperti bus, star, dan ring.b. protokol: protokol mendefinisikan sekelompok aturan dan sinyal yang digunakan oleh komputer pada jaringan untuk berkomunikasi.
Komunikasi Menggunakan Kabel atau Nirkabel
Kalau kita lihat dari segi kenyamanan, jaringan nirkabel tipe ini merupakan tipe yang paling mudah dan nyaman untuk diinstal di rumah atau di kantor kecil . Sebuah komputer pada jaringan nirkabel memakai adapter jaringan khusus yang mengirimkan gelombang radio melalui udara. Komputer lain apa pun di dalam jangkauan itu yang juga memakai adapter jaringan nirkabel dapat menerima transmisi dan mampu berkomunikasi dengan baik, meskipun komputer-komputer dipisahkan oleh ruangan, dinding atau gedung. Di samping itu sistem ini pun paling mudah untuk diimplementasi-kan, karena tidak memerlukan kabel, namun tentu saja jika Anda memutuskan untuk menggunakan tipe ini perlu diperhitungkan biaya dan tentu saja dibatasi oleh jarak di antara komputer dalam suatu jaringan.
Saat ini sudah mulai banyak perusahaan untuk membuat standarisasi bagi jaringan nirkabel. Standar yang paling umum dan sudah dikenal antara lain adalah 802.11b, atau WiFi, yang menawarkan kecepatan sampai 11 Mbps. Teknologi ini dikembangkan oleh organisasi sama yang mengembangkan Ethernet, IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.). Istilah WiFi sendiri sebenarnya merupakan singkatan dari Wireless Ethernet.
Tipe Jaringan WiFi
Saat ini dikenal dua tipe jaringan WiFi yaitu Ad hoc dan infrastructure. Di dalam jaringan Ad hoc, setiap komputer dengan suatu adapter jaringan nirkabel berkomunikasi secara langsung dengan setiap komputer lain dengan adapter nirkabel. Supaya sistem ini bisa jalan dengan baik, maka masing-masing komputer harus berada di dalam satu lokasi yang sama. Dengan kata lain jaringan nirkabel akan lebih baik apabila komputer dalam jaringan ditempatkan dalam satu lokasi yang tidak berjauhan, misalnya dalam satu ruangan atau dalam satu lokasi tertentu.
Apabila Anda akan menginstalasi jaringan WiFi Ad hoc sebenarnya cukup praktis. Seperti telah dijelaskan di atas bahwa dengan sistem ini Anda dapat menyambung atau menghubungkan komputer dalam suatu jaringan dengan jangkauan 100 kaki. Di samping itu Ad hoc sangat bermanfaat dan praktis apabila jaringan ini digunakan sewaktu-waktu, misalnya dalam suatu seminar, diskusi, rapat dan sebagainya.
Jarang untuk jaringan WiFi berbeda-beda tergantung jenis dan pabrik pembuatan adapter yang digunakan. Selain itu masalah jangkauan ini juga tergantung jumlah titik akses dan kecepatan yang diperlukan untuk mengakses suatu jaringan berbasis WiFI.
Apabila Anda akan menghubungkan lebih dari dua komputer yang jaraknya lebih dari 100 kaki, maka yang perlu diperhatikan adalah proses setting atau setup jaringan infrastruktur WiFi. Sebenarnya tipe jaringan ini didasarkan pada suatu titik akses yang menggunakan adapter nirkabel ataupun bisa juga dicantelkan ke jaringan Ethernet. Titik akses dengan tipe ini membolehkan jarak yang lebih jauh dibanding jaringan Ad hoc, karena masing-masing komputer dengan adapter nirkabel perlu berada di dalam jangkauan titik akses saja dan bukan dilingkungan yang lebih luas.
Anda mungkin pernah mendengar standar jaringan sebelumnya? Yaitu HomeRF. Tipe ini kalah bersaing dengan WiFi. HomeRF merupakan spesifikasi yang tidak jauh berbeda dengan WiFi, bahkan saat ini menawarkan kecepatan 1 Mbps. Selain itu ada standar yaitu Bluetooth. Standar ini didesain untuk membuat PAN (Personal Area Network) yang mengizinkan device berkomunikasi satu sama lain tanpa kabel. Misalnya, komputer notebook, personal digital assistant, dan telepon selular mendukung Bluetooth, maka masing-masing device dapat berkomunikasi dengan device lainnya hanya dengan berada di dalam proximity yang dekat.
Jadi dengan demikian tiga standar tersebut mirip dalam desain teknisnya tetapi tidak kompatibel satu sama lain. Bagi standar yang didesain untuk jaringan di rumah atau di kantor kecil, WiFi menawarkan kecepatan koneksi yangh lebih baik. HomeRF lebih kuat tetapi lambat dibanding WiFi. Bluetooth dirancang hanya untuk PAN (Personal Area Network).
Beberapa tipe koneksi nirkabel lainnya memakai infra merah sebagai pengganti gelombang radio. Pemakaian infra merah praktis agak terbatas karena kecepatannya sedikit lebih lambat dan komputer-komputer harus berada di dalam satu lingkungan yang harus berdekatan dan kelihatan satu sama lain agar bisa berkomunikasi.
Microsoft Windows Vista menyediakan piranti-piranti baru yang cukup akurat dan canggih yang membuat jaringan dengan WiFi menjadi lebih mudah. Konfigurasi jaringan nirkabelnya yang otomatis mendukung jaringan WiFi dan menghilangkan perkiraan proses konfigurasi jaringan nirkabel. Setelah Anda mengaktifkan konfigurasi jaringan nirkabelnya yang otomatis, Microsoft Windows Vista mendeteksi jaringan nirkabel yang tersedia.
Memakai Jaringan Saluran Telepon
Saat ini sebagian besar kantor dan perumahan sudah memasang dan menggunakan telepon sebagai sarana komunikasi. Saya yakin rumah Anda pun sudah memasang line telepon. Jaringan saluran telepon memanfaatkan keuntungan dari pemasangan kabel kawat untuk menghubungkan komputer-komputer Anda. Teknologi ini didukung dan distandarisasikan oleh sekelompok pakar industri yang disebut Home PNA (Home Phoneline Networking Alliance) dan teknologi ini bisa beroperasi dengan memanfaatkan keuntungan dari bandwidth saluran telepon yang tidak dipakai. Jaringan saluran telepon tidak terganggu dengan layanan telepon biasa Anda, sehingga Anda masih dapat menelepon dan memakai jaringan rumah Anda dalam waktu bersamaan.
Jaringan saluran telepon tidak sama seperti koneksi memakai telepon. Dengan koneksi memakai telepon, satu komputer pada jaringan Anda memakai saluran telepon untuk berhubungan ke Internet. Dengan jaringan saluran telepon, masing-masing komputer pada jaringan dipasang ke saluran telepon, tetapi masing-masing komputer itu pada dasarnya tidak melakukan sambungan telepon apa pun. Sebaliknya, masing-masing komputer itu memakai bandwidth ekstra pada kabel telepon fisik untuk berkomunikasi satu sama lain. Anda dapat mempunyai jaringan saluran telepon yang menghubungkan semua komputer Anda dan melakukan koneksi memakai telepon dari salah satu komputer dalam waktu bersamaan.
Untuk memakai saluran telepon Anda, Anda tidak perlu memasang kabel baru apa pun atau memakai hub jaringan, tetapi Anda harus memastikan bahwa stopkontak telepon letaknya di dekat setiap komputer yang ingin Anda hubungkan ke jaringan. Satu-satunya hardware baru yang Anda butuhkan adalah adapter jaringan saluran telepon bagi setiap komputer dan kabel telepon yang cukup untuk dipasang dari komputer ke stopkontak telepon. Pasang saja kabel telepon ke stopkontak telepon di dekat komputer Anda, lalu pasang ujung kabel yang lain ke adapter jaringan saluran telepon yang sesuai. Namun untuk sistem ini di Indonesia kelihatannya masih jarang digunakan karena berbagai hal. Perlu diketahui bahwa jaringan komputer menggunakan saluran telepon secara ekonomis memang jauh lebih murah dan kecepatannya pun lumayan yaitu sekitar 10 Mbps.
Memakai Jaringan Ethernet
Jaringan komputer menggunakan Ethernet adalah tipe koneksi jaringan yang sangat populer bagi kebanyakan pemakai di Indonesia. Ethernet relatif tidak mahal untuk dipakai dan juga menyediakan cara yang sangat cepat baik untuk proses instalasi, setting maupun dalam hal pengiriman informasi di antara komputer-komputer yang terkoneksi ke jaringan. Saat ini ada dua tipe kabel Ethernet, yaitu coaxial dan UTP (unshielded twisted pair). Kabel coaxial berbentuk seperti tipe kabel yang dipakai untuk antena televisi, sedangkan kabel UTP menyerupai kabel telepon dengan konektor yang sedikit lebih besar. Saat ini kemungkinan besar orang sudah tidak lagi menggunakan jaringan Ethernet coaxial karena UTP sudah menjadi trend dan sudah menjadi pilihan utama. Bagi pemakaian jaringan, Anda membutuhkan tipe kabel UTP yang dinamakan Category 5 (Cat5) UTP atau 10/100BaseT Cat5. Suatu jaringan yang didasarkan pada kabel Cat5 UTP mengharuskan Anda mempunyai hardware tambahan yang dinamakan hub apabila jaringan komputer melibatkan komputer lebih dari 2 unit.
Sedangkan mengenai kelemahan utama jaringan yang didasarkan pada Cat5 UTP adalah jumlah pengkabelan yang mungkin dibutuhkan. Bila Anda mempunyai beberapa komputer yang tersebar di beberapa ruangan, maka Anda cukup banyak kabel, konektor.
Anda mungkin sudah mengetahui bahwa saat ini banyak digunakan kabel Cat5 UTP yang sudah diinstalasi. Untuk mengetahui apakah kabel tersebut jenis Cat5 UTP atau bukan Anda dapat melihatnya dari stopkontak dan periksa pelatnya. Apakah stopkontak itu merupakan konektor RJ-11 yang normal atau stopkontak itu tampaknya jauh lebih besar. Kalau bentuk konektor itu seperti stopkontak telepon tetapi lebih besar, kemungkinan konektor tersebut adalah RJ-45, yang merupakan tipe konektor yang dipakai dengan Cat5 UTP.
Memilih Kecepatan Ethernet
Seperti kita ketahui saat ini bahwa HUB dan NIC atau Ethernet dikenal ada dua kecepatan yang paling umum yaitu Ethernet dan Fast Ethernet. Kecepatan akses Ethernet dapat digunakan sebagai sarana tukar menukar informasi dengan kecepatan 10 Mbps, sedangkan Fast Ethernet bisa digunakan untuk tukar menukar data dalam 100 Mbps.
Apabila di kantor atau di rumah Anda mempunyai komputer kurang dari delapan unit dan semuanya terkoneksi ke jaringan dan semuanya digunakan untuk mengakses Internet, printer sharing, maka Ethernet 10 Mbps adalah pilihan yang paling murah dan kecepatannya pun cukup bisa diandalkan. Kemudian apabila Anda merencanakan memakai jaringan untuk berbagai keperluan, misalnya mendengarkan musik, film, menyetel musik, tukar menukar file grafis, internet, printer sharing dan lain-lain, maka kartu jaringan yang paling sesuai adalah Fast Ethernet.
Kemudian apabila Anda akan menggunakan berbagai tipe koneksi jaringan, seperti Ethernet yang digabungkan dengan saluran telepon, nirkabel, dan lain-lain, maka pemakaian HUB dan NIC atau Ethernet yang 100 Mbps merupakan kebutuhan.
ANTAR MUKA KOMPUTER DAN SALURAN KOMUNIKASI
Sebelum membangun suatu jaringan komputer, perlu diperhatikan perangkat-perangkat keras yang dibutuhkan. Perangkat keras merupakan alat yang mendukung berfungsinya suatu jaringan. Perangkat keras ini antara lain terdiri atas NIC(Network Interface Card), Hub, Kabel, Bridges, dan Router. Perangkat keras ini juga sebagai saluran komunikasi dalam membangun jaringan. Berikut ini akan diuraikan perangkat keras tersebut beserta fungsi-fungsinya.
1. Network Interface Card (NIC)
NIC yang disebut juga Kartu Antarmuka Jaringan merupakan perangkat penghubung yang dipasang pada setiap komputer. Pada umumnya, PC (Personal Computer) dekstop sekarang ini telah memiliki NIC yang disebut Onboard Card LAN. PC yang belum memiliki NIC dapat dipasangkan pada slot ekspansi di dalam komputer. Komputer Notebook memiliki slot untuk kartu jaringan yang biasa disebut dengan PCMCIA Slot. Pada komputer MAC, pemasangan NIC menggunakan kotak khusus yang ditancapkan ke port serial atau SCSI port komputer. Kartu jaringan yang banyak digunakan adalah kartu Ethernet, Konektor Localtalk, dan kartu jaringan Token Ring. Umumnya Pc menggunakan kartu ethernet.
Bab 3 (X) mengindentifikasi perangkat keras yang digunakan beserta fungsinya
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
Gambar 2.12 Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Gambar Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
PERANGKAT KERAS UNTUK OUTPUT : KARTU SUARA, KARTU VIDEO, MONITOR, SPEAKER, DAN PRINTER
Apa saja alat output yang biasanya ada pada PC?
Perangkat keras untuk output terdiri dari alat-alat yang berfungsi menerjemahkan informasi yang diproses oleh komputer kedalam bentuk yang bisa dimengerti manusia, misalnya tulisan cetak, suara, gambar, atau video. Sekarang Kartu suara, kartu video dipasang pada motherboard selanjutnya pemasangan monitor, speaker dan printer.
Apa perangkat periferal itu??
Merupakan komponen yang berfungsi menambah kapabilitas komputer, baik untuk input, output, maupun penyimpanan. Denagn kata lain, perankat periferal bukanlah komponen utama. Perangkat periferal bisa dipasang di dalam komputer atau dihubungkan dari luar, semisal printer dan disk drive.
• Kartu Video
Kita pasti menginginkan monitor bisa menampilkan gambar berwarna, bukan Cuma hitam putih. Untuk itu, case membutuhkan alat tambahan, yaitu kartu video (video card). Kartu video atau video card berfungsi untuk mengubah informasi output dari prosesor menjadi bentuk sinyal yang terkirim melalui kabel ke monitor. Kartu video kita dipasang disalah satu slot ekspansi motherboard. Pada saat membeli motherboard biasanya telah terpasang kartu video (built-in) jika menginginkan kualitas video yang lebih bagus maka dapat menambah kartu video.
Kartu Video (Video Card)
• Kartu suara
Kartu Suara (sound Card) berfungsi untuk meningkatkan kapabilitas komputer dalam hal suara dengan cara mengirimnya ke speaker sebagai output. Kartu suara ini terpasang di slot ekspansi motherboard. Dengan CD drive terhubung ke kartu, kita pun dapat mendengarkan musik dari CD.
Kartu Suara (Sound Card)
• Monitor
Monitor adalah alat yang mampu mengambil sinyal elektrik dari video card dan mengubahnya dalam bentuk gambar dengan menggunakan titik-titik dari cahaya berwarna yang tampil dilayar. Selanjutnya, setelah case ditutup, monitor dapat dihubungkan dengan kabel ke komputer bagian belakang bmelalui konektor khusus yang sangat mudah dikenali. Kabel listrik untuk monitor dapat dipasang pada stopkontak terpisah.
>
Monitor
• Sepasang Speaker
Speaker adalah alat untuk mendengarkan suara dari sinyal elektrik yang dikirim oleh kartu suara. Tidak perlu membeli speaker yang wah, kecuali kita menggeluti bidang rekaman yang membutuhkan kualitas suara yang sangat bagus. Dua speaker dihubungkan dengan sebuah kabel yang dipasang di komputer bagian belakang setelah instalasinya selesai dilakukan.
Speaker
• Printer
Printer adalah sebuah alat yang bisa mencetak teks dan gambar pada kertas. Printer mempunyai dua sambungan. Pertama, dipasang di komputer bagian belakang dan berfungsi untuk menerima sinyal dari komputer. Sambungan ini terhubung pula ke motherboard.kedua kabel listrikyang dipasang pada stopkontak yang terpisah.
Printer
Perangakat Pemrosesan ( Central Processing Unit / CPU )
Perangkat pemrosesan merupakan pusat pengolahan dan pengontrolan segala pemrosesan data.
Peralatan pemrosesan terdiri dari :
1. Control Unit
Fungsi : untuk menerjemahkan perintah atau intruksi atau instruksi secara berurutan yang
kemudian diteruskan ke seluruh bagian komputer.
2. Arithmatic Logic Unit ( ALU )
Fungsi : untuk memproses data melalui perhitungan penambahan dan pengurangan,
perbandingan-[erbandingan serta logika.
3. Memory ( Pengingat )
Fungsi : penampung atau penyimpan data pada proses aplikasi program yang dimasukkan
ke komputer.
Perangkat Penyimpanan ( Storage Devices )
Perangkat penyimpanan merupakan alat untuk menyimpan data yang telah dimasukkan dan juga menyimpan hasil pemrosesan kerja CPU.
Peralatan penyimpanan terdiri dari :
I. Memori Internal ( Primary Storage )
Merupakan memori yang ada dalam CPU.
Terdiri dari :
1. ROM ( Read Only Memory )
Merupakan memori yang bersifat permanen, yang dapat dibaca atetapi tidak dapat
di perbarui.
2. RAM ( Random Acces Memory )
Merupakan memori yang bersifat sementara, yang mana jika komputer mati, maka data
atau program yang telah tersimpan akan hilang.
II. Memori Eksternal ( Secondary Storage )
Merupakan media penyimpan data atau program-program yang bersifat tetap.
contoh :
1. Harddisk
Merupakan media yang digunakan sebagai alat booting dan penyimpan data.
Dua jenis harddisk yaitu :
a. IDE ( Intergrate Device Elektronik )
Mempunyai 40 pin
b. SCSI ( Small Computer System Interface )
Mempunyai 50 pin
2. CD ROM
Merupakan media penyimpanan dalam bentuk kepingan cakram.
kemampuan menyimpan data CD mencapai 700 MB.
3. Floppy disk
Merupakan media penyimpanan datadengan kapasitas yang relatif kecil.
Kempuan menyimpan data dari disket sekitar 1,44 MB.
Dua tipe floppy disk :
a. Floppy Disk Drive ( FDD )
b. Disket
4. Flashdisk
Merupakan alat untuk menyimpan data eksternal yang menggunakan penghubung USB
kemampuan menyimpan data sekarang mencapai 1 GB.
Bab 2 (X) mengidentifikasi elemen siklus pemrosesan informasi
Definisi Komputer Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.� Menurut Hamacher [1], komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.� Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut: - menerimainput - memproses input tadi sesuai dengan programnya - menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan - menyediakan output dalam bentuk informasi � Sedangan Fuori [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya. 1. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa djamah. 2. Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.3. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer. Penggolongan Komputer Literatur terbaru tentang komputer melakukan penggolongan komputer berdasarkan tigal hal: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya. Berdasarkan Data Yang Diolah Komputer Analog Komputer Digital Komputer Hybrid Berdasarkan Penggunannya Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer) Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer) Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya Komputer Mikro (Micro Computer) Komputer Mini (Mini Computer) Komputer Kecil (Small Computer) Komputer Menengah (Medium Computer) Komputer Besar (Large Computer) Komputer Super (Super Computer) Berdasarkan Generasinya Komputer Generasi Pertama (1946-1959) Komputer Generasi Kedua (1959-1964) Komputer Generasi Ketiga (1964-1970) Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang) Komputer Generasi Kelima
DATA DAN INFORMASI
1.1 Data vs Informasi
Dalam pengertian umum terkadang orang menyamakan arti antara data dan informasi. Padahal terdapat perbedaan antara keduanya kalau dilihat dari isi maupun output yang dihasilkannya.
Secara umum dapat dijelaskan sebagai berikut :
Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadan yang kita hadapi (data is the description of things and events that we face).
Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Sebagai contoh, pendapatan Telkom salah satunya adalah pemakaian telepon dari pelanggan yang disimpan dalam bentuk AMA oleh Telephone Exchange dan setiap bulannya diolah menjadi suatu nilai-nilai tertentu yang akan ditagihkan ke pelanggan tersebut. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan informasi.
Hal tersebut dapat dilihat dalam contoh kasus sebagai berikut ; data-data pemakaian telepon oleh pelanggan merupakan data magnetik yang disimpan dalam telephone exchange. Setiap akhir bulan data-data tersebut diolah oleh Sisfo menghasilkan angka-angka yang menunjukan pemakaian telepon pelanggan dalam Rupiah yang telah dikonversi.
Data-data tersebut akan menghasilkan informasi bila diolah, antara lain :
L11 yang akan ditagihkan kepada pelanggan (berisi perincian pemakaian lokal, sljj, telkomnet instan, nanguranet, japati, airtime dll).
Laporan pendapatan total Kandatel per bulan atau per WKC.
Laporan pendapatan per produk : lokal, sljj, TelkomNet Instan, NanguraNet, TelkomGlobal, TelkomSMS, Premium Lokal dll.
Pertumbuhan SST, pendapatan, produk tahun ……. Dll.
Dari ilustrasi dan uraian diatas dapat diterangkan definisi informasi. Terdapat beberapa definisi informasi, antara lain :
Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Sesuatu yang nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajat ketidakpastian tentang suatu keadaan atau kejadian. Sebagai contoh, informasi yang menyatakan bahwa nilai rupiah akan naik, akan mengurangi ketidakpastian mengenai jadi tidaknya sebuah investasi akan dilakukan.
Data organized to help choose some current or future action or nonaction to fullfill company goals (the choice is called business decision making).
1.2 Pengolahan Data (Data Processing)
Adalah masa atau waktu yang digunakan untuk mendeskripsikan perubahan bentuk data menjadi informasi yang memiliki kegunaan (data processing is the term used to describe changes performed on data to produce purposeful information).
Operasi yang dilakukan dalam pengolahan data :
1. Data input
Recording transaction data ke sebuah pengolahan data medium (contoh, olah data magnetic tape ke data text).
Coding transaction data ke dalam bentuk lain (contoh, converting data teks ke data field DBF).
Storing data or information untuk pengambilan keputusan (potential information for future).
2. Data transformation
Calculating, operasi aritmatik terhadap data field (contoh, pendapatan kastamer per CID).
Summarizing, proses akumulasi beberapa data (contoh, resume pendapatan TelkomNet Instan per WKC beserta jumlah usernya).
Classifying data group-group tertentu :
Categorizing data kedalam group berdasar karakteristrik tertentu (contoh, pengelompokkan data PSB per investor : Telkom/Globalfon).
Sorting data kedalam bentuk yang berurutan (contoh, pengurutan NIK pegawai secara ascending).
Merging untuk dua atau lebih set data berdasar kriteria tertentu (misal, menggabungkan data pendapatan selama setahun).
Matching data berdasar keinginan pengguna terhadap group data (contoh, memilih CID dengan pendapatan > 50 juta per bulan).
3. Information output
Displaying result, menampilkan informasi yang dibutuhkan pemakai melalui monitor atau cetakan.
Reproducing, penyimpanan data yang digunakan untuk pemakai lain yang membutuhkan.
Telecommunicating, penyimpanan data secara elektronik melalui saluran komunikasi.
Bab 1 (X) Operasi Dasar Komputer
Hal pertama yang perlu dilakukan sebelum mengaktifkan komputer adalah memastikan Peripheral sudah terpasang dengan baik ke CPU. Maksud peripheral di sini adalah hardware yang ada di luar CPU yang terdiri dari alat input ( keyboard, mouse ), dan alat out put ( monitor, speaker,printer ). Untuk bisa merangkai peripheral dengan baik, perlu diketahui jenis-jenis port dan fungsinya.
A. Mengenal Jenis-Jenis Port dan Fungsinya
Berikut ini adalah jenis-jenis port dan fungsinya :
1. Port PS/2 : berfungsi menghubungkan CPU
(Keyboard/Mouse) dengan keyboard dan mouse
2. Port VGA : berfungsi menghubungkan CPU dengan monitor
3. Port Paralel/ LPT1 : berfungsi menghubungkan CPU dengan printer (printer jenis lama)
4. Port Audio(Line In : berfungsi menghubungkan CPU dengan
, Line Out, & Mic) peralatan audio (speaker, mic, dan tv tuner)
5. Port USB : berfungsi menghubungkan CPU dengan flash disk, printer dsb. Hampir semua peripheral sekarang ini dihubungkan ke CPU melalui port USB, karena pemasangan melalui port ini lebih mudah dibanding dengan yang lain.
6. Port Serial : berfungsi menghubungkan CPU dengan modem (dial up)
7. Port LAN : berfungsi menghubungkan CPU dengan jaringan komputer
Setelah memasang peripheral dengan baik, jangan lupa untuk menguhubungkan power supply ke sumber listrik. langkahnya dengan memasang kabel listrik dari power supply ke sumber listrik PLN. Jika memakai stabilizer, pasang kabel listrik dari power supply ke Stabilizer dan selanjutnya kabel dari stabilizer dipasang ke sumber listrik PLN.
I. Mengaktifkan Komputer Sesuai Prosedur
Cara mengaktifkan komputer ada dua cara, yaitu :
A. Cold Booting
Langkahnya :
1. Pastikan bahwa kabel listrik pada power supply atau stabilizer/ups sudah terpasang dengan baik ke sumber listrik.
2. Jika memakai stabilizer/ups, hidupkan stabilizer/ups dengan menekan tombol powernya.
3. Tekan tombol power pada monitor dan cpu
4. Tunggu beberapa saat ketika komputer melakukan proses bootingsampai muncul tampilan desktop. (jangan melakukan perintah apapun pada saat terjadi booting)
Pada komputer yang dibuat multiuser (biasanya pada komputer jaringan) setelah proses booting terdapat proses log in. Pada proseslog in diharuskan memasukkan username dan password baru kemudian muncul tampilan dekstop.
B. Warm Booting atau Restart Komputer
Restart komputer perlu dilakukan pada saat komputer hang/ error. Berikut ini cara melakukkan restart komputer :
A. Cara I
1. klik tombol Start
2. klik Turn Off Computer
3. klik Restart
B. Cara II
1. tekan tombol Ctrl + Alt + Del pada keyboard secara bersamaan
2. klik menu Shut Down
3. klik Restart
C. Cara III
Tekan tombol reset pada CPU
III. Mematikan Komputer Sesuai Prosedur
Langkahnya :
Setelah kita menggunakan komputer, selanjutnya kita akan harus mematikan komputer. Dalam mematikan komputer ada prosedur yang harus dilakukan agar komputer tidak mengalami gangguan pada perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware). Di bawah ini akan dijelaskan langkah-langkah mematikan komputer dengan cara yang benar, yaitu :
Pastikan semua tampilan program aplikasi telah ditutup.
Pada taskbar, klik tombol start.
Klik Shut Down (pada Windows 2000) atau Turn Off Computer(pada Windows XP).
Maka akan muncul kotak dialog Shut Down/Turn off Computer, seperti di bawah ini :
Keterangan gambar :
1. Stand By : Monitor dan beberapa komponen lainnya akan dimatikan, agar komputer dapat menghemat penggunaan listrik. Dalam kondisi stand by komputer tetap dalam keadaan siap untuk melakukan perintah atau menerima data masuk. Komputer akan menyala lagi apabila kita menggerakkan mouse/keyboard.
2. Turn Off/Shut Down : Perintah ini digunakan untuk mematikan komputer secara perlahan dengan melakukan perubahan konfigurasi (setting) windows akan disimpan terlebih dahulu, setelah itu komputer akan mati dengan sempurna.
3. Restart : Perintah ini digunakan apabila kita ingin mematikan komputer dan menghidupkannya lagi tanpa harus menekan tombol power. Cara ini biasa disebut dengan istilah WARM BOOOTING. Hal ini biasanya dilakukan apabila ada perubahan konfigurasi (setting) windows. Misalnya ketika selesai melakukan instalasi suatu program aplikasi, maka komputer harus di-restart terlebih dahulu. Warm Booting juga bisa dilakukan dengan cara menekan tombol reset yang terdapat di bagian depan CPU komputer.
Dari ketiga perintah yang terdapat di dalam kotak dialog Turn Off Computer diatas, maka pilihlahkah tombol Turn Off untuk mematikan komputer dengan cara yang benar.
C. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) KOMPUTER
Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.
Perangkat Lunak (software) merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Secara umum, perangkat lunak (software) dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu Sistem Operasi, Bahasa Pemrograman dan Perangkat Lunak Aplikasi.
1. SISTEM OPERASI
a. Pengertian Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri.
Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer.
Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflikyang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.
b. Sejarah Sistem Operasi
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.
Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekali gus) dan multi-programming (melayani banyak program sekali gus).
Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.
c. Macam-Macam Sistem Operasi
Sistem Operasi jenisnya banyak sekali, kita tinggal memilih jenis apa yang akan digunakan di komputer kita. Mulai dari yang berlisensi sampai dengan yang gratis (open source), diantaranya adalah :
1. DOS
2. Windows, beberapa versi windows :
Windows 95
Windows 98
Windows 2000 Profesional
Windows 2003
Windows XP
Windows Vista
Windows Longhord
3. Linux, macam-macam distro linux :
Redhat
Fodore Core
Mandrake
Suse
Knoppix
Ubuntu/Edubuntu
4. Apple System
5. Machintos
2. PERANGKAT LUNAK BAHASA (LANGUAGE SOFTWARE)
Perangkat Lunak Bahasa (Language Program), yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dipahami oleh komputer.
Perangkat Lunak Bahasa (Language Program) dibagi atas tiga tingkatan, yaitu :
Low Level Language (Bahasa Tingkat Rendah)
Bahasa ini sering disebut dengan bahasa mesin (machine language), karena bahasa tingkat rendah digunakan di dalam komputer itu sendiri. Bahasa ini merupakan bahasa pemrograman generasi pertama. Komunikasi antar komponen di dalam komputer dilakukan dengan sinyal-sinyal elektronik atau kode-kode biner yang diwakili oleh angka 1 dan 0. Bahasa ini sangat sulit dimengerti, karena instruksinya menggunakan bahasa mesin dan biasanya hanya dimengerti oleh pembuatnya. Contoh dari bahasa tingkat rendah adalah Machine Language, Assembly Language, RPG (Repeat Program General).
Middle Level Language (Bahasa Tingkat Menengah)
Bahasa tingkat menengah instruksinya sudah hampir mendekati bahasa sehari-hari. Bahasa ini tingkatan kesulitannya tidak terlalu sulit apabila dibandingkan dengan bahasa mesin, karena bahasa ini sudah menggunakan huruf sebagai pengganti angka. Akan tetapi tetap masih dirasa sulit oleh sebagian orang karena bahasa ini banyak menggunakan singkatan dalam penulisan instruksi programnya. Contoh dari bahasa tingkat menengah adalah Fortran (Formula Translator) dan Assembler.
High Level Language (Bahasa Tingkat Tinggi)
Bahasa tingkat tinggi merupakan bahasa yang mudah dimengerti oleh siapa saja yang mau belajar, karena bahasa ini dibuat dengan menggunakan bahasa manusia sehari-hari. Bahasa tingkat tinggi saat ini biasa dimanfaatkan untuk membuat program-program aplikasi berbasiskan bisnis ataupun berbasiskan sains. Contoh dari bahasa tingkat tinggi adalah : Basic, dBase, Cobol, Pascal, C++, Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, PHP, dan masih banyak yanga lainnya.
3. PERANGKAT LUNAK APLIKASI
Perangkat lunak aplikasi merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan oleh siapa saja untuk membantu pekerjaannya. Perangkat lunak aplikasi dapat dengan mudah di install di dalam komputer kita. Perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu :
a. Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan program yang langsung dibuat oleh seorang programmer yang disesuaikan dengan kebutuhan seseorang ataupun untuk kebutuhan suatu perusahaan, biasanya menggunakan bantuan suatu bahasa pemrograman. Misalnya menggunakan visual basic, PHP ataupun bahasa pemrograman apa saja yang mendukung. Contoh dari program aplikasi adalah :
Program penggajian karyawan (Payroll)
Program penjualan tiket pesawat/kapal Laut
Program kasir
Program billing warnet/wartel
Program penjualan tiket bioskop
Program parkir
b. Program Paket
Program paket merupakan program khusus dalam paket-paket tertentu yang dibuat oleh software house ataupunlangsung bawaan dari suatu Sistem Operasi. Dibawah ini akan diberikan contoh macam-macam program aplikasi paket, yaitu :
Program pengolah kata, contohnya adalah : Microsoft Word, Open Office.org Writter, ChiWritter, Word Perfect, WordStar, K Writter, Amipro, dll.
Program pengolah angka, contohnya adalah : Microsoft Excel, Open Office.org Calc, Quattro Pro, Lotus 123, dll.
Program presentasi, contohnya adalah : Microsoft Power point, Open Office.org Impres, Magic Point, Corel Presentation, Apple Work, dll.
Program design grafis, contohnya adalah : Adobe Photoshop, Corel Draw, Free Hand, Auto Cad, dll.
Program browser, contohnya adalah : Internet Explorer, Modzilla Firefox, Opera, Netscape Communicator.
Program database, contohnya adalah : Microsoft Access, Open Office.org Base, Visual Foxpro, Fox Base, Dbase I-IV, dll.
Program animasi, contohnya adalah : Macromedia Flash, Swish, dll.
Program multimedia, contohnya : Windows Media Player, WinAmp, Cyberlink, Real Player, DVD Player, Jet Audio, dll.
Selasa, 08 Desember 2009
BAB 6 MEMBUAT HOMEPAGE INTERAKTIF
A. Memprogram Web
1. Persiapan Software
Untuk membuat homepage interaktif engunakan beberapa software dengan sistem
operasi,
Internet Information Services (IIS), Microsoft Access, Microsoft FrontPage,
Microsoft Internet Explorer, dan komponen Open DataBase Connectivity (ODBC)
a. Sistem Operasi
menggunakan Windows XP Professional. Selain itu dapat menggunakan Windows NT,
Windows 2000, dan Windows 2003
b. Komponen IIS pada Windows XP
Jika belum terdapat IIS pada komputer lakukan penginstalan dengan menggunakan
CD
instaler Windows XP Professional. Fungsi IIS sebagai web server. Web server
terkenal di dunia contohnya Apache dan IIS. Dengan menggunakan IIS kita tidak
perlu melakukan konfigurasi atau pemasangan secara manual.
Langkah-langkah menginstal:
-masukkan CD installer Windows XP Professional ke dalam CD-ROM
-aktifkan Control Panel melalui tombol Start-Control Panel. PIlih Add or
Remove Programs
-pada jendela Add or Remove Programs, pilih Add/Remove Windows Components
-pilih Internet Information Services (IIS) pada kotak dialog Windows
Components Wizard pertama. Pilih semua komponen yang tersedia lalu tekan OK.
Lalu tekan Next
-proses instalasi akan dilakukan. Untuk mencari lokasi file tekan tombol
Browse. Lalu tekan OK
-tekan tombol Finish
-lakukan proses restart pada komputermu
-untuk melihat apakah komponen IIS terinstal aktifkan Control Panel pilih
Performance and Maintenance-Administrative Tools dengan cara klik 2 kali.
Pada jendela Administrative Tools terlihat komponen Internet Services. Klik 2
kali.
-akan ditampilkan jendela Internet Information Services dengan berbagai
komponen
c. Microsoft FrontPage
untuk merancang homepage
d. Microsoft Access
untuk membuat database
e. Microsoft Internet Explorer
untuk melakukan pengujian dan pengaksesan homepage interaktif yang telah
dibuat. Selain Microsoft Internet Explorer dapat juga menggunakan Mozilla
Firefox, Netscape, atau Opera
f. Komponen Open DataBase Connectivity
untuk melakukan koneksi dari program komputer ke database. Komponen ini sudah
tersedia pada Windows XP. Untuk pengaksesan klik tombol start-Control
panel-Administrative Tools-Data Sources (ODBC).
Salah satu keluhan utama pengguna Microsoft adalah penggunaan database yang
membingungkan. Pada awalnya kita hanya dapat menggunakan Open DAtaBAse
Connectivity (ODBC) Application Programming Interface (API) yang tidak mudah
digunakan dalam lingkungan VIsual Basic. ODBC suatu spesifikasi untuk database
API. API adalah standar yang didukung berbagai vendor, termasuk Oracle,
Informix, Sybase, dan Microsoft. Driver untuk database ini disediakan baik
oleh vendor maupun perusahaan pihak ketiga seperti Intersolv
2. Persiapan Direktori Kerja
-aktifkan Widows Explorer
-buat satu direktori dalam drive C dengan nama misalkan SMUKU-INT
-buat subdirektori image, css, dan database dalam direktori tersebut
3. Persiapan Skenario User Interface
Skenario form dibuat untuk memberikan gambaran apa yang akan dikerjakan. Terdapat
2 form dengan fungsi sebagai form untuk memasukkan dan menampilkan data siswa
dari
database.
Tipe data untuk merepresentasikan penyimpanan data dalam database yang disediakan
Microsoft Access:
a. Text, merepresentasikan data yang berbentuk gabungan huruf, angka, dan
karakter
khusus.
b. Number, merepresentasikan data yang berbentuk angka
c. Date, merepresentasikan data yang berbentuk tanggal
d. Memo, merepresentasikan data yang berbentuk teks, dan jumlahnya sangat banyak
e. Currency, merepresentasikan data yang mempunyai format currency atau mata uang
f. Auto Number, merepresentasikan data yang akan ditangani oleh sistem berupa
angka
g. OLE object, merepresentasikan data yang berupa gabungan dari objek-objek yang
dibuat Microsoft
h. Hyperlink, merepresentasikan data yang berupa link atau hubungan ke website
atau tempat lain
Ikon toolbar Form Microsoft FrontPage
-Form, membuat form dalam satu halaman
-TextBox, merepresentasikan input berupa teks, numerik, atau date
-Scrolling TextBox, merepresentasikan input berupa teks yang panjang
-Check Box, merepresentasikan pilihan ya atau tidak
-Radio Button, merepresentasikan pilihan ya auat tidak
-Combo Box, merepresentasikan data yang berupa pilihan terbatas
-Push Button, merepresentasikan sebuah tindakan yang akan dilakukan jika tombol
ditekan
-Picture, merepresentasikan sebuah gambar dalam homepage
-Label, merepresentasikan tulisan
4.Persiapan Komponen IIS
cara pengaksesan IIs
-pilih tombol start-Control Panel
-pilih Administrative Tools pada jendela Control Panel lalu pilih Internet
Information Services
-klik nama komputer lalu pilih Web Sites dan klik Default Web Site
Terdapat 2 cara menampilkan informasi homepage melalui IIS
a. menggunakan port (hanya dapat digunakan pada IIS dalam Windows NT, Windows
2000, Windows 2003
b. menggunakan direktori virtual
a. langkah pengaksesan port
-klik kanan Web Sites, klik New Web Sites, pilih port
-gunakan port sembarang antara 2000-65500
-jangan menggunakan port 80
-pengaksesan dengan menggunakan port 8080
.stand alone computer-http://localhost:8080/namafile.htm
.intranet-http;//namakomputer:8080/namafile.htm
.internet-http://www.namadomain.com:8080/naamfile.htm
b. Pengaksesan menggunakan direktori virtual
1. klik kanan Default Web Site, pilih New –Virtual Directory
2. akan ditampilkan Virtual Directory Creation Wizard pertama. Tekan Next
3. Pada Virtual Directory Creation Wizard kedua untuk mengisi alias direktori,
ketikkan SMUKU-INT. Lalu tekan Next
4. akan ditampilkan wizard untuk memasukkan direktori yang akan digunakan. Tekan
tombol Browse untuk masukkan C:\SMUKU-INT lalu tekan Next
5. Pada wizard yang menampilkan access permission, tekan Next
6. tekan tombol Finish
7. Pada jendela Internet Information Services terlihat bahwa direktori virtual sudah berhasil dibuat
8. Pengaksesan dengan menggunakan direktori virtual SMUKU-INT:
-komputer local-http://localhost/SMUKU-INT/datasiswa.htm
-intranet-http://namakomputer/SMUKU-INT/datasiswa.htm
-internet-http://www.namadomain.com/SMUKU-INT/datasiswa.htm
5. Pemilihan Bahasa Pemrograman
Microsoft Active Server Pages (ASP) merupakan bahasa pemrograman yang secara
otomatis disediakan oleh Microsoft jika kita menggunakan IIS dengan Windows,
seperti Windows Server 2003, Windows XP, Windows NT, dan Windows 2000.
ASP merupakan suatu skrip yang ditambahkan pada halaman HTML untuk
membuat web menjadi lebih menarik, dinamis, dan interaktif. Server side berarti
proses pengerjaan skrip berlangsung di server bukan di browser atau client.Karena
bersifat server side, maka untuk dapat dijalankan pada sebuah PC biasa yang
berbasis Windows, PC tersebut perlu disimulasikan menjadi sebuah web server
dengan menginstal Microsoft Personal Web Server (PWS) atau Microsoft Internet
Information Services (IIS). Bahasa skrip standar yang digunakan ASP adalah
Microsoft VBScript dan Microsoft Jscript. Jika tidak dinyatakan sendiri maka
secara default skrip yang digunakan adalah Microsoft VBScript. Kamu dapat
mengubah default tersebut dengan menambahkan perintah
Alasan utama penggunaan bahasa pemrograman ASP:
a. tersedia secara gratis
b. struktur bahasanya mudah dipelajari
c. mampu berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain
d. mempunyai respons request data dengan cepat
e. untuk menggunakannya kita hanya tinggal meletakkan kode pemrograman pada
halaman homepage yang akan kita program
Sebuah file ASP merupakan file text only yang di dalamnya berisi teks, tag HTML,
dan skrip ASP. File ASP sebenarnya file HTML biasa yang ke dalamnya
ditambahkan skrip ASP. Jika file HTML mempunyai eksistensi .htm atau .html
maka jika sudah diberi skrip ASP tinggal diubah menjadi .asp. Untuk membedakan
antara teks, tag HTML, dan skrip ASP digunakan suatu tanda disebut
delimiter(suatu karakter atau kumpulan karakter yang mengawali dan mengakhiri
suatu tag atau skrip)
a.Deklarasi Variabel
VBScript mempunyai beberapa pernyataan yang digunakan untuk pendeklarasian variable yaitu dim, private, dan public. Perbedaannya pada ruang lingkup yang digunakan. Jika menggunakan dim atau private maka variabelnya bersifat local, bila public variabelnya bersifat global.
b.Blok Kode ASP
ASP selalu diawali dengan blok . Dalam kedua blok tersebut sintaks atau kode ASP dituliskan
c.Statement input
Sintaks 1- Request.Form()
Sintaks 2- Request.queryString(
url>)
Request.Form untuk mengambil nilai dari elemen-elemen form HTML, sedangkan Request.QueryString digunakan untuk mengambil nilai variabel HTTP query string ditandai dengan karakter tanda Tanya (?) dan biasanya terletak di belakang penulisan alamat URL
d.Statement Output
Digunakan untuk mengatur output yang akan dikirimkan ke browser. Metode yang digunakan metode write dan redirect.
e.Statement Logika
Sintaks logika untuk ASP sama dengan sintaks logika bahasa pemrograman Visual Basic.
f.Statement Looping
Sintaks looping untuk ASP juga sama dengan sintaks looping atau perulangan pada bahasa pemrograman Visual Basic
g.Operasi Pengaksesan Data
Sintaks pengaksesan data juga sama dengan Visual Basic
h.Cara Kerja ASP
Misalnya kita mengakses halaman ASP dari sebuah website http://www.namadomain.com/indeks.asp. halaman tersebut akan diload ke browser internet explorer dalam bentik HTML setelah terlebih dahulu web server menerjemahkan atau mengcompile semua kode yang terdapat dalam blok pada file indeks.asp. Semua kode ASP yang terdapat dalam file akan hilang dan diganti dengan value yang dikembalikan dari database
B. Memprogram DataBase Web Interaktif
1. Pembuatan Database
a. aktifkan Microsoft Access. Buat database data siswa dan simpan dalam
C:\SMUKU-INT\
b. buat satu table dengan nama datasiswa dengan struktur isi table
2. Pembuatan Data Source Name (DSN)
a. tekan tombol start-Control Panel-Performance and Maintenance
AdministrativeTools-Data Source
b. akan ditampilkan kotak dialog ODBC Data Source Administrator, pilih tab
System DSN
c. klik tombol Add, pilih Microsoft Access Driver kemudian tekan Finish
d. pada kotak dialog ODBC Microsoft Access Setup isi kotak data Source Name
dengan data siswa dan kotak description dengan data siswa, tekan tombol
Select untuk memasukkan database selanjutnya tekan OK
3. Pemrograman
Dilakukan setelah kita menyelesaikan pembuatan DSN. Untuk pemrograman ini
akan ditampilkan halaman HTML dan halaman modifikasi menjadi ASP.
a.Programming halaman pertama yaitu pembuatan halaman datasiswa.htm
b.Lakukan modifikasi terhadap halaman datasiswa.htm dengan memasukkan kod
ASP pada bagian awal halaman sebelum tag
c.Simpan file dengan nama datasiswa.asp
d.Programming halaman kedua yaitu pembuatan halaman lihatdatasiswa.htm.
buka kembali halaman lihatdatasiswa.htm pada Microsoft FrontPage
e.Selanjutnya akan dilakukan modifikasi terhadap halaman lihatdatasiswa.htm
dengan memasukkan kode ASP
f.Simpan file dengan nama lihatdatasiswa.asp
4. Pengujian (Testing)
Testing ini akan memberitahukan kepada kita apabila terdapat kesalahan
dalam coding yang kita lakukan. Ditampilkan dalam browser yang kita akses.
Jika tidak terdapat kesalahan maka kita dapat mengetahui bahwa data tersebut
sudah tersimpan dalam database.
Pemilihan Bahasa Pemograman.
Microsoft Active Server Pages (ASP) merupakan bahasa pemograman yang secara otomatis disediakan oleh Microsoft jika kita menggunakan IIS.
a. Deklarasi Variabel
b. Blok kode ASP
c. Statement Input
d. Statement output
e. Statement Logika
f. Statement looping
g. Operasi pengakses data
h. Cara kerja ASP
Memprogram Web
1. Persiapan Software
Untuk membuat homepage interaktif engunakan beberapa software dengan sistem
operasi,
Internet Information Services (IIS), Microsoft Access, Microsoft FrontPage,
Microsoft Internet Explorer, dan komponen Open DataBase Connectivity (ODBC)
a. Sistem Operasi
menggunakan Windows XP Professional. Selain itu dapat menggunakan Windows NT,
Windows 2000, dan Windows 2003
b. Komponen IIS pada Windows XP
Jika belum terdapat IIS pada komputer lakukan penginstalan dengan menggunakan
CD
instaler Windows XP Professional. Fungsi IIS sebagai web server. Web server
terkenal di dunia contohnya Apache dan IIS. Dengan menggunakan IIS kita tidak
perlu melakukan konfigurasi atau pemasangan secara manual.
Langkah-langkah menginstal:
-masukkan CD installer Windows XP Professional ke dalam CD-ROM
-aktifkan Control Panel melalui tombol Start-Control Panel. PIlih Add or
Remove Programs
-pada jendela Add or Remove Programs, pilih Add/Remove Windows Components
-pilih Internet Information Services (IIS) pada kotak dialog Windows
Components Wizard pertama. Pilih semua komponen yang tersedia lalu tekan OK.
Lalu tekan Next
-proses instalasi akan dilakukan. Untuk mencari lokasi file tekan tombol
Browse. Lalu tekan OK
-tekan tombol Finish
-lakukan proses restart pada komputermu
-untuk melihat apakah komponen IIS terinstal aktifkan Control Panel pilih
Performance and Maintenance-Administrative Tools dengan cara klik 2 kali.
Pada jendela Administrative Tools terlihat komponen Internet Services. Klik 2
kali.
-akan ditampilkan jendela Internet Information Services dengan berbagai
komponen
c. Microsoft FrontPage
untuk merancang homepage
d. Microsoft Access
untuk membuat database
e. Microsoft Internet Explorer
untuk melakukan pengujian dan pengaksesan homepage interaktif yang telah
dibuat. Selain Microsoft Internet Explorer dapat juga menggunakan Mozilla
Firefox, Netscape, atau Opera
f. Komponen Open DataBase Connectivity
untuk melakukan koneksi dari program komputer ke database. Komponen ini sudah
tersedia pada Windows XP. Untuk pengaksesan klik tombol start-Control
panel-Administrative Tools-Data Sources (ODBC).
Salah satu keluhan utama pengguna Microsoft adalah penggunaan database yang
membingungkan. Pada awalnya kita hanya dapat menggunakan Open DAtaBAse
Connectivity (ODBC) Application Programming Interface (API) yang tidak mudah
digunakan dalam lingkungan VIsual Basic. ODBC suatu spesifikasi untuk database
API. API adalah standar yang didukung berbagai vendor, termasuk Oracle,
Informix, Sybase, dan Microsoft. Driver untuk database ini disediakan baik
oleh vendor maupun perusahaan pihak ketiga seperti Intersolv
2. Persiapan Direktori Kerja
-aktifkan Widows Explorer
-buat satu direktori dalam drive C dengan nama misalkan SMUKU-INT
-buat subdirektori image, css, dan database dalam direktori tersebut
3. Persiapan Skenario User Interface
Skenario form dibuat untuk memberikan gambaran apa yang akan dikerjakan. Terdapat
2 form dengan fungsi sebagai form untuk memasukkan dan menampilkan data siswa
dari
database.
Tipe data untuk merepresentasikan penyimpanan data dalam database yang disediakan
Microsoft Access:
a. Text, merepresentasikan data yang berbentuk gabungan huruf, angka, dan
karakter
khusus.
b. Number, merepresentasikan data yang berbentuk angka
c. Date, merepresentasikan data yang berbentuk tanggal
d. Memo, merepresentasikan data yang berbentuk teks, dan jumlahnya sangat banyak
e. Currency, merepresentasikan data yang mempunyai format currency atau mata uang
f. Auto Number, merepresentasikan data yang akan ditangani oleh sistem berupa
angka
g. OLE object, merepresentasikan data yang berupa gabungan dari objek-objek yang
dibuat Microsoft
h. Hyperlink, merepresentasikan data yang berupa link atau hubungan ke website
atau tempat lain
Ikon toolbar Form Microsoft FrontPage
-Form, membuat form dalam satu halaman
-TextBox, merepresentasikan input berupa teks, numerik, atau date
-Scrolling TextBox, merepresentasikan input berupa teks yang panjang
-Check Box, merepresentasikan pilihan ya atau tidak
-Radio Button, merepresentasikan pilihan ya auat tidak
-Combo Box, merepresentasikan data yang berupa pilihan terbatas
-Push Button, merepresentasikan sebuah tindakan yang akan dilakukan jika tombol
ditekan
-Picture, merepresentasikan sebuah gambar dalam homepage
-Label, merepresentasikan tulisan
4.Persiapan Komponen IIS
cara pengaksesan IIs
-pilih tombol start-Control Panel
-pilih Administrative Tools pada jendela Control Panel lalu pilih Internet
Information Services
-klik nama komputer lalu pilih Web Sites dan klik Default Web Site
Terdapat 2 cara menampilkan informasi homepage melalui IIS
a. menggunakan port (hanya dapat digunakan pada IIS dalam Windows NT, Windows
2000, Windows 2003
b. menggunakan direktori virtual
a. langkah pengaksesan port
-klik kanan Web Sites, klik New Web Sites, pilih port
-gunakan port sembarang antara 2000-65500
-jangan menggunakan port 80
-pengaksesan dengan menggunakan port 8080
.stand alone computer-http://localhost:8080/namafile.htm
.intranet-http;//namakomputer:8080/namafile.htm
.internet-http://www.namadomain.com:8080/naamfile.htm
b. Pengaksesan menggunakan direktori virtual
1. klik kanan Default Web Site, pilih New –Virtual Directory
2. akan ditampilkan Virtual Directory Creation Wizard pertama. Tekan Next
3. Pada Virtual Directory Creation Wizard kedua untuk mengisi alias direktori,
ketikkan SMUKU-INT. Lalu tekan Next
4. akan ditampilkan wizard untuk memasukkan direktori yang akan digunakan. Tekan
tombol Browse untuk masukkan C:\SMUKU-INT lalu tekan Next
5. Pada wizard yang menampilkan access permission, tekan Next
6. tekan tombol Finish
7. Pada jendela Internet Information Services terlihat bahwa direktori virtual sudah berhasil dibuat
8. Pengaksesan dengan menggunakan direktori virtual SMUKU-INT:
-komputer local-http://localhost/SMUKU-INT/datasiswa.htm
-intranet-http://namakomputer/SMUKU-INT/datasiswa.htm
-internet-http://www.namadomain.com/SMUKU-INT/datasiswa.htm
B. Menentukan perangkat lunak untuk membuat homepage
Membuat homepage atau wibesite tidak sulit.dengan memperatikan beberapa hal di bawah ini :
6. Tujuan di buatnya homepage
7. Siapa (anak-anak/remaja/orang dewasa)
8. Klasifikasikan informasi yang akan di tampilkan dalam homepage
9. Hasil klasifikasi tersebut akan mewakili satu halaman homepage
10. Buat scenario dari setiap hasil klasifikasi tersebut agar informasi yang di tampilkan benar-benar jelas
4. Editor HTML
Editor HTML digunakan untuk mendesain homepage dan komponen-komponennya. Selain itu editor HTML di gunakan untuk menggabungkan gambar,suara,dan animasi yang telah di buat dalam satu halaman homepage. Editor HTML yang bersifat graphical user interface.
5. Editor Graphics
Editor grafis di gunakan untuk mengedit gambar yang akan di tampilkan dalam homepage. Kita dapat memodifikasi warna, memotong gambar, memperbesar/memperkecil /menggabungkan/member efek pada gambar dan siap untuk di tampilka pada homepage.
6. Editor, Multimedia, Animasi dan Suara
Editor multimedia di gunakan untuk membuat animasi gambar dan suara. Terdapat suatu editor animasi yang paling populer yaitu : macromedia flash. Macromedia flash tidak hanya digunakan untuk membuat animasi gmbar dan suara, tetapi juga digunakan untuk membuat suatu homepage multimedia.
J. Membuat Layout Homepage Yang Diinginkan
Layout atau frame merupakan bentuk format navigasi dari homepage yang akan di tampilkan. Terdapat beberapa layout halaman homepage yang dapat kita gunakan dan tersedia di Microsoft frontpage XP.
K. Menerapkan Hyperlink
Hyperlink di gunakan sebagai alat navigasi halaman pada homepage. Langkah-langkah membuat hyperlink :
7. Aktifkan aplikasi Microsoft frontpage XP
8. Buat tulisan “ link kehalaman lain” pada dokumen baru yang di tampilkan pertama x
9. Blok tulisan “link kehalaman lain” dengan cara men-drag tombol kiri mouse.
10. Tekan tombol ctrl+k pada keyboard sehingga akan di tmpilkan kota dialog insert hyperlink
11. Hasilnya akan terlihat
12. Setelah file di simpan dan di jalankan
L. Menerapkan Cascading Style Sheet
Fungsi utama dari CSS adalah untuk melakukan pengaturan beberapa format, yaitu :
8. Bentuk huruf
9. Ukuran huruf
10. Format huruf
11. Warna huruf
12. Warna background
13. Warna hyperlink
14. Format textbox
Beberapa CSS yang telah tersedia dalam Microsoft frontpage XP,dapat diakses dengan langkah-langkah berikut
6. Aktifkan Microsoft frontpage XP
7. Pilih menu file → New→ Page or Web
8. Pilih page templates pada bagian new front templates
9. Akan di tampilkan kotak dialog
10. Pilih jenis style sheet
M. Membuat Aplikasi dalam Sistem yang terintegrasi
4. Membuat aplikasi terintegrasi dengan Microsoft front page
Fungsi dari scenario yaitu untuk memandu kita dalam menentukan apa saja yang dapat kita lakukan oleh suatu alamat atau website. Homepage tersebut terdiri atas 4 halaman yang akan saling berhubungan satu sama lain
5. Menentukan directory lokasi kerja
d. Buat directory SMUKU pada drive C
e. Dalam directory C :\SMUKU
f. Pada windows explorer akan terlihat struktur file
6. Membuat halaman pada homepage
Homepage yang akan kita buat terdiri atas 4 halaman. Setiap halaman memperlihatkan tampilan yang berbeda sesuai dengan fungsontya masing-masing
N. Membuat grafis sesuai dengan homepage yang diinginkan
Langkah-langkah membuatnya sebagai berikut :
10. Aktifkan adobe photoshop
11. Pilih menu file →new
12. Akan ditampilkan kotak dialog new
13. Akan ditampilkan lembar baru
14. Pilih rectangle tool pada tool box
15. Berikan efek text urizer pada halaman kerja
16. Ganti warna dengan biru tua
17. Klik horizontal type tool pada toolbox
18. Menyimpan gambar dengan nama logosmuku
O. Mendaftarkan Alamat Domain Ke Provider Web Hosting
Untuk mempublikasikan homepage yang telah di buat melalui internet, kita perlu mempunyai alamat di internet yang di sebut domain, untuk mendaftarkan alamat ke internet, kita harua membeli domain tersebut . langkah – langkah di bawah ini untuk mendaftarkan alamat domain :
6. Aktifkan internet explorer
7. Cari kontak pencarian domain
8. Hasilnya akan terlihat
9. Mencari domain lain yaitu sekolahsmuku.com.
10. Hasil pencarian sekolahsmuku.com akan terlihat.
P. Melakukan Upload
Cara melakukan upload dan perbaikan data homepage, kita dapat menggunakan fasilitas gratis dari yahoo.langkah-langkahnya sebagai berikut :
15. Daftarkan nama sekolahmu sebagai user atau pengguna yahoo geocities.
16. Untuk yang pengguna baru akan di tampilkan halaman untuk melakukan registrasi.
17. Lakukan proses registrasi secara lengkap
18. Akan di tampilkan halaman geocities control panel.
19. Klik link open file manager
20. Akan di tampilkan fasilitas untuk melakukan upload
21. Akan di tampilkan pesan bahwa upload telah berhasil
22. Tekan link file manager yang terdapat di bagiab halaman bawah
23. Tekan tombol New di bawah subdirectories
24. Buat sebuah subdirectory
25. Edit feli index.htm yang sudah di sediakan geocities
26. Lakukan proses pengeditan melalui editor HTML tang tersedia
27. Klik dua kali subdirectory
28. Untuk menampilkan halaman homepage yang telah kamu upload, klik link View my site yang tedapat di halaman kanan atas
Q. Memperbaiki dan Merevisi Data yang Sudah Ada
Dalam memperbaiki homepage yang telah kita buat pada yahoo! Geocities agar mudah di akses. Langkah- langkahnya sebagai berikut :
7. Aktifkan yahoo! Geocities, lakukan login dengan nama sekolahsmuku
8. Aktifkan geocities control panel. Lalu klik link file manager
9. Upload file logosmuku.gif dengan cara melakukan tombol browser di sebelah kanan kotak upload file
10. Ubah gambar fish.jpg yang tedapat pada halaman. Caranya sama terhadap pengeditan terhadap halaman index.
11. Ubah link
dengan
lalu tekan tombol save 12. Untuk menampilkan gambar yang sudah di ubah, klik limk view my site di bagian kanan halaman
BAB 4
Mencari Informasi dan berkomunikasi melalui internet
A. Menggunakan pelayanan internet dalam akses informasi dan komunikasi untuk menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan oleh guru
1. Melakukan pencarian informasi menggunakan situs sesuai dengan mata pelajaran
Tugas-tugas dari guru biasanya di sesuaikan dengan pelajarannya masing-masing. terdapat beberapa situs yang khusus membahas satu topik mata pelajaran atau masalah, antara lain sebagai berikut.
1. www.chem-s-try.org, membahas mengenai ilmu kimia
2. www.ilmukomputer.com, membahas mengenai ilmu komputer
3. www.fisika.lipi.go.id, membahas mengenai ilmu pengetahuan
4. www.invir.com, berisi contoh soal ujian atau ebtanas
2. Melakukan pencarian informasi menggunakan mesin pencarian (search engine)
Dalam pembahasan ini kita akan menggunakan Google untuk melakukan pencarian .untuk menjalankan Google, ikuti langkah-langkah berikut.
1. Jalankan browser kamu
2. Ketik www.Google.co.id pada address bar, kemudian tekan tombol enter pada keyboard, maka akan muncul tampilan halaman depan Google.
Untuk melakukan pencarian dengan menggunakan Google, ikuti langkah-langkah berikut.
1. setelah halaman depan Google terbuka, masukan kata kunci pencarian pada kotak isian yang tersedia.
2. Tekan tombol enter pada keyboar.Google akan melakukan pencarian dan segera menampilkan hasilnya.
3. Klik salah satu hyperlink pencarian untuk menunjukan ke halaman web yang kamu maksud.
4. Fasilitas khusus pada Google
Kamu ingin melakukan pencarian portable document format(PDF) mengenai majalah komputer. Kamu ingin agar Google melakukan secara tepat serta mencari di halaman web yang berbahasa indonesia. Ikuti langkah-langkah berikut untuk melakukan pencarian dengan menggunakan cara berikut.
1. Jalankan browser kamu, lalu ketik www.google.co.id pada address bar lalu tekan tombol enter
2. Klik hyperlink bertuliskan pencarian khusus di samping kotak isian kata kunci pencarian
3. perhatikan bahwa semua hasil pencarian yang muncul berupa format PDF.
4. Trik mencari melalui Google
Agar pencarian yang kamu lakukan melalui Google lebih efektif dan relevan.
a. Simbol matematika(Tanda Plus(+))
Tanda Plus(+) bekerja apbila kamun ingin mencari bebagi dokumenyang mempunyai lebih dari satu kata kunci . tanda plus(
+) dapat kamu gunakansebanyak-banyaknya. Pada dasarnya,semakin banyak tanda plus(+) pencarian yang kamu gunakan semakin sfesifik
b. Simbol matematika tanda minus (-)
Simbol matematika lain yang dapat kamu gunakan adalah tanda (-). Simbol ini dapat di artikan kecuali.
c. Simbol tanda kutip (“)
Jika kamu hanya ingin memperoleh halaman web yang mengandung kata majalah komputer. Maka ikuti langkah berikut .
1. Buka browser
2. Ketika muncul tampilan awal Google, lalu isi isian yang tersedia, tambahkan akhiran tanda petik
3. Tekan tombol enter pada keyboar
4. Bandikan hasil pencariann yang kamu perolah
d. Simbol tanda (~)
Penggunaan sinonim ini adalah dengan menambahkan tanda (~) di depan istilah yang akan kamu cari. Secara otomatis Google akan menyertakan sinonimnya dalam pencarian.
e. Operasi boolean (OR)
Operasi OR bisa di artikan “atau”, bekerja sama dengan karakter spasi dalam simbol matematika.
B. Penggunaan layanan chatting untuk berkomunikasi
CHAT merupakan kependekan dari conversitional hypertext access technology yaitu suatu sistem yang dapat berkomunikasi dengan pengguna internet di seluruh dunia secara real-time dan oneline . chatting merupakan salah satu aktifitas yanh cukup populer di internet.
mIRC adalah salah satu program untuk chatting yang populer. mIRC menyediakan antar muka yang mudah digunakan untuk dapat berhubungan dengan jaringan IRC( internet relay chat).jaringan IRC adalah sebuah tempat pertemuan maya di mana setiap orang dari seluruh penjuru dapat saling berkomunikasi.
Program IRC yang terbaru sudah mencapai 6.17. kamu dapat memperoleh progaram ini di http/ / www.mirc.co.uk atau http/ / www.mirc.com salah satu fasilitas yang menarik dari sekian fasilitas yang terdapat pada Mric
c. penggunaan Mailing list di Yahoogroups untuk berkomunikasi
Mailing list adalah sebuah daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan atau kesukaan yang sama.
Yahoogroups adalah layanan mailing list yang di sediakan oleh yahoo. Yang dapat kamu gunakan untuk saling berkomunikasi.
1. Membuat Mailing list di Yahoo! Groups
Berikut ini langkah-langkahnya.
1. jalankan browser kamu
2. buka situs Yahoo groups
3. klik sing in untuk melakukan pendaptaran
4. klik create a group
5. ketika muncul halaman web berikutnya, klik link internet
6. ketika muncul halaman web berikutnya,klik tombol
7. ketik nama mailing list atau nama group pada group name
8. tentukan profil mailing list kamu.
9. Akan di tampilkan halaman verifikasi atau konfirmasi bahwa kamu telah berhasil membuat mailing list
10. Klik customize your group
11. Klik invite to join
12. Kamu dapat mengklik tulisan singout untuk menutup mailing list .
2. Berkirim e-mail menggunakan mailing list
Langkah-langkahnya sebagai berikut .
1. Buka account kamu
2. Klik tombol compose
3. Ketik alamat mailing list yang kamu tuju
4. Setiap anggota mailing list akan menerima kiriman e-mail tersebut.
